Été 2014. Je suis alors Game Designer chez Gameloft à Guadalajara (à vos souhaits), au Mexique. En parlant avec Javan Bernal - programmeur également dans le studio - naît l’idée de développer un petit concept de jeu dans notre coin, les week-ends. Se permettre d’explorer des pistes de gameplay, d’expérimenter. Cela faisait presque un an que tous les deux travaillons sur les mises à jour d’Oregon Trail - American Settler, et une certaine monotonie se faisait sentir.
Mon intention principale était simple: prendre un archétype de jeu, et retourner son concept.
Je pris donc le genre - à l’époque roi sur les plateformes mobiles - du runner / endless runner (Temple Run et Minion Rush trustaient les premières places des top grossing iOS et Android). Donc avoir un personnage principal avançant automatiquement, et devoir lui faire éviter des obstacles le plus longtemps possible pour engranger un score et des ressources.
Le twist cependant, c’est que le joueur ne peut influer en aucun cas sur l’avancée de “personnage principal”, simplement sur l’environnement.
Rétrospectivement, je me rend compte que le processus de réflexion pour Area 51 se rapproche beaucoup de ce qui a été fait sur Le Royaume: Le Pari.
Ainsi est né le concept d’Area 51: Les extra-terrestre envahissent la Terre. Ils survolent les grande villes du monde à la recherche d’humains à capturer dans leurs rayons tracteur (pour faire je ne sais quelles expériences atroces à base de sonde annale).
La navette qu’incarne le joueur, située en haut de l’écran (caméra vue du dessus) avance lentement en ligne droite au dessus des rues d’une ville donnée. Le joueur ne la contrôle pas, ni ne peut influer sur son avancée. Cependant, par contrôle tactile il peut diriger un rayon laser qu’elle possède.
Ce rayon effraye les humains et change leurs trajectoire alors qu’ils essaye d'échapper au vaisseau.
Le but du joueur: guider le plus d’humains vers le rayon tracteur. Le score du joueur et les crédits qu’il gagne en fin de partie sont proportionnels au nombre d’humains abductés.
Mais le joueur doit prendre garde aux nombreux éléments dangereux pour la navette, qui peuvent l'endommager et précipiter la fin de la partie:
- Si le rayon abducteur attrape autre chose que des humain (voitures, panneaux, arbres, etc.). Le joueur a intérêt à les pulvériser à l’avance grâce au rayon
- Certains policiers peuvent tirer sur la navette. Le joueur peut utiliser son rayon pour, soit les désintégrer, soit les effrayer
En touchant la navette, le joueur peut également activer/désactiver le rayon tracteur.
Le concept plaît à Javan, mais également à plusieurs autres collègues (programmeurs et artistes) qui écoutaient nos messes basses. Nous voici 7 au final à se réunir chez moi les week-ends pour prototyper le bébé:
- Javan Bernal (Lead Programmer)
- Sergio Sánchez (Programmer)
- Flavio R. Reyes (Programmer)
- Moi-même (Game Designer et Fournisseur de Pizzas)
- Kelvin Celis (Technical Artist)
- Hugo G. Cárdenas (3D Artist)
- Arianna G. Moreno (2D Artist)
Les premières références abordées avec l’équipe étaient assez évidentes: les films Mars Attack, Earth Vs. The Flying Saucers (Les Soucoupes Volantes Attaquent en VF) et Independance Day. Pour garder un ton léger avec le jeu, nous nous sommes plus orienté vers le côté caricatural et drôle du film de Tim Burton.
Mais Arianna a toujours été une grande fan du style artistique des dessins animés Hanna-Barbera des années 70 (Les Pierrafeu, Les Fous du Volant), et surtout de la série Les Jetson. Elle a souhaité imiter ce style pour le jeu (personnages filiformes, designs épurés des bâtiments et des technologies futuristes).