Hidden Resistance a été le projet de fin d’étude de mon équipe à SupInfoGame.
L’objectif était de proposer une expérience multijoueur en géolocalisation - également appelée expérience en réalité alternée (ou Alternate Reality Game - ARG) - où les joueurs devraient conquérir des territoires autour du monde, et ce sur mobile!
L’équipe était composée de:
– Pierre Blanchon: Game Designer
– Moi-même: Game Designer
– Théo Rasimi: Graphiste
– Yann Sarrat: Programmeur
– Axelle De Sousa Teixeira Valerio: Chef de Projet
Nous sommes en 2012. Niantic Lab est inconnu au bataillon, Ingres et Pokemon Go n’ont pas encore fait parler d’eux. Et Yann Sarrat - futur programmeur sur le projet - tente de me vendre son projet fou de fin d’étude. Ancien gros joueur de World of Warcraft ou Guild Wars 2, ils rêve de concevoir une expérience multijoueur qui puisse impliquer les gens comme ceux qui, ayant atteint le niveau max dans ces MMORPGs, continuent d’y revenir régulièrement pour y retrouver leurs guildes, sans but autre que passer du temps avec des amis.
On aborde la possibilité du smartphone, des options qu’il propose (géolocalisation, gyroscope, caméra). On voit déjà l’émergence de jeux en ARG basés sur des cartes custom de Google Map (Parallel Kingdom par exemple).
Unity est un moteur qui commence à être intéressant pour le développement mobile.
On regarde également ce que la réalitée augmentée propose (la Nintendo 3DS est sorti un an auparavant et nous fait rêver avec ses cartes et mini-jeux en RA).
A l’époque, plusieurs jeux transmédia font parler d’eux, comme In Memoriam ou Alt Minds par Eric Viennot et son studio Lexis Numérique.
De ce gloubi-boulga d’influences ressort notre concept:
La Terre entière est contrôlée par un ennemi invisible qui asservit la population sans que celle-ci ne s’en rende compte. Les joueurs, conscients d'être manipulés et regroupés en guilde/clan, s’affrontent dans une conquête de territoire géolocalisée autour du monde. Conquérir le plus d’endroit possible sur la carte assure la suprématie de son clan. Mais il faut rester vigilant, ce Big Brother ne se laissera pas repousser sans réagir…
L’Ordre, c’est ce Big Brother omnipotent qui a fait main basse sur le monde. Sans que le commun des mortels s’en soient rendu compte, il a rendu le monde triste, gris, terne, sans saveur. Aseptisé.
En jeu, l’Ordre, c’est la carte elle-même.
Des patrouilles de police à son service circulent dans les rues pour faire respecter son autorité.
Visuellement, nous nous sommes fortement inspiré du film The Lives (Invasion Los Angeles en français) de John Carpenter, et également des jeux De Blob.
Face à cela, une résistance cachée s’est mise en place. Son moyen d’action: le street art.
Les références sont multiples: Banksy, Blek Le Rat, Shepard Fairey, Jef Aérosol. Ces artistes/activistes de la vie réelle qui cherchent à réveiller les foules par leur art de rue.
Lorsque le joueur commence sa première partie, il lui est demandé de prendre part à l’une des 3 factions de la Résistance aux identités visuelles très marquées:
- La faction Rouge. Ses tags sont agressifs et cherchent à pousser la population à l’action, à la révolution
- La faction Bleue. Plus réfléchie, ses oeuvre cherchent à faire se questionner la population, l'amener à faire changer les lois
- La faction Jaune. PLus joyeuse, elle n’a d’autre but que de ridiculiser l’Ordre et le décrédibiliser.
Ainsi, une fois sa faction choisie, le joueur à son tour dans le jeu devra taguer sa ville et répandre le message de sa faction.
Chaque joueur est géolocalisé sur la carte. Il peut agir sur un périmètre réduit autour de sa position réelle.
Son but est de taguer le plus de bâtiment au nom de sa faction. Par ville, chaque clan participe à cette guerre de territoire.
Le joueur possède une jauge de peinture en jeu, qui se vide à chaque fois qu’il tag un bâtiment. Pour la recharger il peut au choix:
- Marcher et récolter des doses de peinture sur le chemin
- Attendre, sa jauge remontant tout doucement avec le temps
- Recevoir de la peinture via d’autres joueurs de la même faction
- Aller à certains QG de sa faction et y collecter de la peinture
En taguant la majorité de bâtiments dans une zone donnée, les joueurs y débloquent des QG. Ces lieux - en plus de fournir de la peinture - génèrent régulièrement des points d’expérience (XP) et des crédits aux membres de sa faction. Plus une faction a posée de QG, plus ses joueurs gagnent de ressources pour lutter.
Puisqu’il agit tel un street-artist, le tag est l’action principale du joueur.
Pour taguer un bâtiment, il suffit de le toucher sur l’écran (pour peu qu’il soit dans la zone d’action du joueur). Un mini-jeu de tag se lance alors:
Sur l’écran, un pattern tactile apparaît. Le joueur doit le reproduire au mieux avant la fin d’un timer. S’il réussit, un premier pochoir est tagué. le même mini-jeu se reproduit une seconde et une troisème fois (avec des patterns tactiles aléatoires) pour générer les 2 derniers pochoirs. Le tag final est ainsi complet.
Suivant si le joueur a réussi ses différents pochoirs, un score global lui est attribué. Si le bâtiment n'était pas précédement tagué (appartenant donc encore à l'Ordre, gris), il passe aux couleurs de la faction du joueur. Son pseudonyme dans le jeu y est associé ainsi que le score qu'il a fait, tel une signature.
Si le bâtiment appartenait à une autre faction, le joueur doit avoir fait un meilleur score que celui qui l'a tagué pour le passer aux couleurs de sa faction.
Le joueur peut personnaliser les pochoirs qui composent le mini-jeu de tag, puisqu'il correspond également à sa "signature" sur les bâtiments.
Plus un joueur progresse dans le jeu et monte de niveaux (en récoltant de l'XP), plus il monte en grade au sein de sa faction. De nouvelles fonctionalités lui sont accessibles, et il a accès à de nouveaux pochoirs. Les tags que le joueur laisse sur les batiments peuvent ainsi également être les preuves de son rang.