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Asphalt Xtreme

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Asphalt Xtreme est un jeu de course sorti fin octobre 2016 sur Android, iOS et Windows Store. Il est pour l'heure la dernière itération de la licence Asphalt par Gameloft.

Hasard du calendrier, quand j’arrivais au studio Gameloft Madrid début Janvier 2015, le projet avait été soumis à l’équipe juste avant Noël. J’ai donc eu la chance de connaitre son développement du début jusqu’à la fin.



Les ambitions du projet

Asphalt Xtreme ne devait - à l’origine - être qu'un “reskin” d’Asphalt 8, l’un des récent grand succès sur mobile de Gameloft.

Très rapidement cependant, l’équipe encore réduite des débuts (nous n’étions que 3 Game Designers… dont 2 Level Designers) sent que la direction que prend le projet est incompatible avec une simple itération du gameplay d’Asphalt 8.
Le studio de Barcelone (celui ayant conçu Asphalt 8 et supervisant Asphalt Xtreme) veut profiter de l’occasion pour modifier le moteur, rendre la physique du jeu plus réaliste (prise en compte de la verticalité des terrains, l'influence de la gravité, l’impact de certaines surfaces sur les performances des véhicules).

De notre côté également, à force d’itérer sur un concept global qui concilierait le gameplay arcade de la série Asphalt, et l’aspect “offroad” du projet, il nous apparaît très vite que de gros changements vont devoir s’effectuer:

- Plusieurs catégories, ou archétypes, de voitures doivent proposer un “feeling” de conduite différent. Là ou Asphalt 8 propose des sport cars de plus en plus rapides, nous allons faire s’affronter des buggy, des voitures de rally, des pick ups, des camions, des monster trucks!
- De part sa segmentation des véhicules en archétypes, la progression linéaire d’Asphalt 8 est chamboulée. Il faut proposer une carrière qui s’adapte aux choix du joueur, des véhicules qu’il préfère
- Le jeu ne peut pas se contenter de simples courses. Des environnements sales, hors-piste, qui voient s’affronter des véhicules de tailles différentes. Le jeu doit être plus exagéré, proposer des challenges plus… extrêmes!

Barcelone accepte volontier nos propositions. Asphalt Xtreme sera ambitieux ou ne sera pas!

Après avoir compilé les premières itérations de Game Design document, je me suis spécialisé dans les contrôles des voitures. Les contrôles et caméras de conduite, ça allait être mon dada!

Contrôles et différentiation des véhicules

Le jeu finalement propose 7 catégories de véhicules: Buggy, Rally, Muscle Car, SUV, Pick Up, Camion, Monster Truck.

Le principal challenge était de proposer des sensations de contrôle différents pour chaque catégorie. Par exemple, il est évident qu’un camion ne peut pas drifter aussi facilement qu’un buggy, le poid du véhicule doit se sentir dans son comportement.

Les moyens utilisés pour les différencier:

- La facilité pour tourner/drifter: Dans Asphalt 8, le drift est une fonction que le joueur force en tournant et pressant le bouton de frein. Cela semble très artificiel, et surtout est identique entre toutes les voitures.
Dans Asphalt Xtreme, nous avons changé ce système pour que le passage entre tourner et drifter soit plus fluide, analogique: A force de tourner, la voiture entre en drift. Ainsi, en faisant qu’un véhicule met plus de temps à entrer en mode drift, nous simulons un point plus important.

- L’utilisation du nitro: Chaque archétype a des avantages/inconvénients différents quant à son utilisation du nitro (manière de charger sa barre de nitro, durée d’utilisation, puissance supplémentaire donnée, etc.).

- La “résistance” du véhicule: Nous avons créé tout un nouveau système d’ascendance de chaque archétype sur les autres. Un Monster Truck peut facilement renverser tous les types de véhicules. A l’inverse, un buggy pourra seulement renverser d’autres buggies. Ainsi, nous jouons encore sur cette sensation de légèreté/fragilité des petits véhicules comparé aux gros.

- Impact des surfaces: Dans Asphalt Xtreme, le sol est rarement goudronné. Le joueur est amené à rouler dans du sable, de la boue, de l’eau, de l’herbe, de la glace, de la neige, etc. Ces surfaces impactent plus ou moins la conduite et la vitesse des véhicules.
Nous avons profité de cette variation de gameplay pour offrir un avantage aux véhicules les plus imposants (camions et Monster Trucks). Ils sont peut être moins rapide, mais ils peuvent rouler sur toutes les surfaces sans perte de contrôle.

- Passages bloqués par des obstacles: De même que les surfaces, les camions et monster trucks sont les seuls capable de pulvériser certains gros obstacles, leur libérant l’accès à certains raccourcis.

Caméras

Obtenir des caméras satisfaisantes fut peut être la tâche la plus laborieuse du projet.

Je commençais d’abord par analyser les caméras utilisées dans plusieurs jeux de course récents (Motorstorm, Forza Horizon, The Crew, Asphalt 8, Nail'd, etc.).

Devant le temps qu’allait prendre la modélisation 3D des véhicules, je dû employer mes incroyables compétences 3DS Max pour concevoir des modèles cubiques (certains diront “dégueu”) des futurs voitures, ce pour avoir une idée de leur forme en jeu (et donc de la position de la caméra):

Mon erreur a été de tenter de créer des caméras spécifiques pour chaque archétype. Je cherchais en effet à différencier encore plus chaque catégorie par les caméras qui leur étaient associées. Je me heurtait rapidement par un mur de micro-détails handicapants qui allait m’amener à créer des caméras spécifiques pour chaque véhicule du jeu.
Voici quelques exemple des nombreuses expérimentations:

De plus, il fallait prendre en compte la taille des écrans mobile: une caméra basse laissant le véhicule se décaler sur les coté pour mettre l’emphase sur un drift fonctionnait parfaitement sur iPhone 6… mais le véhicule se trouvait coupé en deux sur l’écran d’un iPad. Voici un exemple d'un endroit similaire du circuit en Egypte, sur iPhone 5s et sur iPad 2:

A force de nombreuses itérations, je fini cependant par concevoir 5 caméras globalement similaires pour tous les véhicules: Proche (emphase sur la sensation de vitesse), Visibilité (bien plus éloignée et haute pour plus de...visibilité), Action (le compromis entre les 2 précédentes), Fixe (à peut prêt à même distance que Action, mais qui reste focalisée sur l’arrière du véhicule) et Immersive (1ère personne).

Autres

Outre ces 2 tâches principales, j’eu également l’opportunité pendant ces 2 ans de travailler sur:

- Plusieurs documents de Game Design en début de projet (différentiation des véhicules, modes de jeu, structure du mode carrière) et de Mood videos
- La conception des scènes d’intro du jeu et des différentes courses
- Les caméras de fin de course
- Le design du tutoriel du jeu
- Les différentes caméras dans le garage du jeu
- L’implémentation des sons de moteur des véhicules (ceux-ci étant fait dans un studio spécifique à Montréal)
- L’intégration des textes du jeu et leurs traductions


Au final, Asphalt Xtreme fut le premier jeu dont je pu suivre la création du début à la fin. Ce fut une expérience extrêmement enrichissante, me permettant de toucher à de nombreux domaines et me faisant travailler avec des personnes talentueuses. Je suis très fier du jeu que nous avons fini par sortir en Octobre dernier.

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